在玩家群体中,“XXX是否被夸过头了?”始终是一个热门话题。
如果质疑的内容是目前流行的《王国之泪》这样的大作,这个问题会引起一些钓鱼爱好者的关注,但抱怨传统悠久的经典游戏不好玩也很正常。
即使是《GTA3》、《塞尔达传说:时之笛》等游戏史上不可或缺的大作,也很难吸引今天的玩家,因为曾经开创性的玩法已经变得司空见惯。比如《GTA3》首次让我们感受到了3D开放世界的魅力,而《时之笛》则将我们今天所熟悉的目标锁定设计引入了3D。动作游戏,但随着玩法设计不断迭代,这些游戏本身可能不再那么有趣了。
换句话说,再有趣的游戏也有保质期。
正因如此,游戏史上并非所有代际经典都留存至今,有的被遗忘,有的甚至在多年后作为续集幸存下来,还有的则被转化为另一种游戏形式。有些人出卖情感,等死。—— 没错,魔兽世界经典服务器!
但值得庆幸的是,总有新一代的游戏继承了他们的遗产,并沿着他们开始的道路继续前进。
遗传
《银河战士》和《恶魔城》曾经是横版游戏中的佼佼者,但他们已经不再年轻了。最新的《银河战士:生存恐惧》也以老派的横向卷轴ACT风格考虑到了新玩家。硬核战斗风格并不适合所有人。
然而,《银河恶魔城》作为一个游戏类别仍然具有强大的生命力,它的后代也都在走着以前开创的道路。
这些银河恶魔城游戏的共同吸引力来自于《银河战士》 和《恶魔城》 的遗产:大型、庞大的地图。每个领域都值得一次又一次地探索,而且往往是必要的。获得新物品或技能。解锁散布在其中的机制、谜题或隐藏路径。即使是你自认为很熟悉的地方,也总能以“隐秘而鲜艳的花村”给你带来惊喜。
对于当今最畅销的银河恶魔城类型的新游戏来说,仅仅继承前作的遗产是不够的;它还可以在原创游戏玩法的基础上探索更多可能性,从而走得更远。银河恶魔城品类正在努力,不断发布新产品。
比如《死亡细胞》不仅精炼了流畅爽快的动作系统,还加入了肉鸽元素,地图关卡设置和角色养成的随机性也能持续给玩家带来新鲜感。
《盐与避难所》 《空洞骑士》结合了魂系列的死亡掉落玩法,让玩家在患得患失、失而复得的循环中进入未知领域,整个探索过程都伴随着刺激。
游戏行业里有无数的例子,这些类型的游戏创造了足够经典的玩法,而它们的续作也不断丰富着它们作为一种游戏类型。除了老游戏之外,并不遥远的游戏《银河战士》也在几十年前在行业内诞生了自己的品类。
即使追溯到:010~30000,魂系列也只是10多年前创作的IP,很难与上面提到的众多老IP相提并论。尽管如此,《恶魔城》 《Rogue》以及之前提到的《黑暗之魂》、《恶魔之魂》却从中吸收了足够的养分,扩张到了可以称之为魂系游戏的规模。
通过查看玩家创建的魂游戏主游戏就可以知道这款魂游戏有多少成员。
质变
其实我相信你可以看到,像《仁王》这样的案例可以归类为Metroidvania和Souls游戏的案例有很多。但在整合现有玩法的过程中,会出现一种新的游戏,如果这种新的玩法足够有趣,其他人就能效仿和学习。
这就是令玩家着迷的《噬血代码》的情况。
《盐与避难所》曾经是一款现象级的网络游戏,它基于《空洞骑士》的部分游戏机制,并融入了与MOBA 的合作,它的成功也使其成为其他厂商模仿的目标。这就是像《盐与避难所》 这样的游戏的诞生。
遗憾的是,没有足够的游戏可以称之为“守望先锋游戏”。因为《守望先锋》正在走下坡路,而制造商仍在学习。
玩家们概括了《守望先锋》逐渐没落的几个原因:秘籍泛滥、更新缓慢、铁拳威力过强、暴雪教玩家游戏的傲慢态度、LGBT头脑风暴……这可能是因为游戏关卡仍然需要太多队友的配合。
《军团要塞》是一款鼓励玩家合作、取长补短的竞技游戏。按理来说,这应该是乐趣的一部分,但在真正的游戏中,只要有人玩失败了,那就有意义了。游戏中的角色,有些功能可以将整个团队锁定在一起,除非你是boss或者排在boss上,否则很难看到翻盘的希望,这种感觉在路人游戏中尤其明显。
很多《守望先锋》玩家都很怀念2016年的夏天,或许是因为当时大家都打得不好,但他们并没有对胜利的执念,只是享受着游戏本身的快乐。
新生婴儿
随着《枪火游侠》的人气和玩家口碑不断下滑,早在它因暴雪与网易解散而离开中国之前,想要复制它的《火力苏打》就已经关闭了服务器,即《守望先锋》手机。游戏自海外上线以来,今年取得了巨大成功。
《守望先锋》是后来者,但你不是无条件地将《守望先锋》复制到你的手机上,而是有选择地吸收它的精华,并根据你遇到的玩家群体做出选择。
《守望先锋》并没有追随《枪火游侠》的脚步,过于强调团队合作,降低了路人游戏的体验,反而在一定程度上简化了《火力苏打》的玩法,让整体游戏更加清爽和令人愉快的,而不是关于死亡和失败。它减少了挫败感。
败感。具体来说,《火力苏打》首先上线的是3V3模式,而非CS、LOL、OW这些传统竞技游戏的5V5或者6V6模式,其目的就是让玩家可以发挥自己的个人实力,以及方便新玩家了解英雄、快速上手。在这个模式里,一局游戏的节奏也相对比较快,往往五分钟左右就能结束一局游戏,即便输了也不耽误再开一把东山再起。
然而3V3模式的问题在于它缺乏游玩的深度,淡化了团队配合带来的乐趣,整场游戏可能会变成某个玩家的个人秀,因此后来《火力苏打》也加入了更加主流的5V5模式,并且为此重做了所有英雄的技能、延长了对局时间,方便玩家能够在团队配合中发挥出每个英雄的特长,而不是让游玩乐趣停留在无脑射爆这个层面上。
同时为了避免手机端射击游戏满屏都是虚拟按键、需要大家玩命搓玻璃板的尴尬,《火力苏打》还加入了自动开火的设计,只要你的准星在敌人附近并且你手中的武器射程足够,游戏就会辅助你进行瞄准射击,甚至可以在没敌人时帮你换子弹,玩起来非常省心。
这些设计对于那些射击游戏苦手来说的确是个好消息,因为这类游戏里玩家水平的上下限往往非常大,高手远距离架枪能一枪爆头,而新手脸贴脸打上一梭子照样打不死人也是常事,但在《火力苏打》中,玩家只要把准星往敌人身上拖就完事了。
当然,《火力苏打》也有不少守望玩家看起来很熟悉的老技能,但这些英雄自己的机制却是经过重新设计并量身定做的,虽然在观感上有所类似但实际的游戏体验完全不同,比如斯嘉蒂是一名拿着左轮枪的输出型英雄,一技能是扔出一个可以定身的光球,二技能是进行一次翻滚并补满弹匣。
在你喊出辣个男人的名字之前,我要强调的是她的大招并不是“午时已到”,而是一道可以大范围击退敌人的冲击波,因此玩起来是一个更偏控制型的输出英雄,可以在团战时帮队友赢得先机,与OW里绕过对方防线放冷枪的麦克雷区别很大。
虽然我们永远不能回到2016年那个夏天,但如果说有一款游戏能够让你回想起那个《守望先锋》玩的很菜却很开心的自己,那么即将在6月9日开启公测的《火力苏打》一定不会辜负你的期望。
毕竟春去春会来,花谢花再开,何必只纠结那一年的夏天?